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阻力很大,但从来没有《光环》那么大,Insomniac 首席执行官特德·普莱斯 (Ted Price) 对于为什么这款射击游戏从未像《光环》对微软那样成为索尼的主宰者有自己的理论。

普莱斯在接受 Kotaku 采访时表示,团队的其中一个理论是由于《抵抗 2》的开发对系列做出了改变。

“我们内部有关于为什么抵抗组织不是光环的理论,”他说。 “其中之一是我们在《抵抗2》中对游戏进行了很大的改变,我们以一种可能出乎意料的方式让玩家感到惊讶。这可能不是一件好事。通过改变一些核心机制,并且——当我们这样做时,我们得到了很多强烈的反馈。

“在《抵抗 3》中,我们回归了玩家喜爱的一些更传统的核心机制,然后构建了一个更加个性化的故事。在我们看来,这是以独特的方式推动系列前进的方式。第一人称射击游戏。

“我们对《Resistance 3》感到非常自豪。团队感觉与《Resistance 3》有着非常密切的个人联系。”

Price 还表示,Insomniac 没有为 Vita 开发《Resistance》的原因是工作室没有“转移到 Vita 上的带宽”。因此,索尼将《抵抗:燃烧的天空》的开发职责交给了虚无主义。

“我们真的很高兴虚无主义继续前进并创造了他们自己的抵抗组织愿景,我们感觉与我们创造它的特许经营权非常接近,但看看其他人用它做什么总是很有趣,”普莱斯说。

“我认为他们在游戏中所做的事情很有意义,就他们对核心机制做出的决定而言。所以我觉得它忠于宇宙......[但]坦率地说,我是花更多的时间玩我们自己的游戏。”

Insomniac 的下一个版本是《瑞奇与叮当:Q-Force》,在美国也称为《瑞奇与叮当:全面正面攻击》。该公司还致力于开发 FUSE - 该游戏以前称为 Overstrike。

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