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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Tyler Horsfall 对 EA 加拿大公司并不陌生。毕竟他的哥哥曾经在温哥华工作室工作过,他甚至还认识一些NHL开发团队的人。尽管如此,当他被邀请作为“游戏规则改变者”为 NHL 16 做出贡献时,他的梦想成真了——这是 EA 制定的一个旨在直接从粉丝那里获得反馈的计划。

“这种经历是超现实的,”我上周访问温哥华时他告诉我。 “我一直想为 NHL 工作。”

Horsfall 是由各自社区投票选出的 12 名粉丝组成的小组中的一员,参加了 Game Changers 计划。他们来自 NHL 论坛和 Leaguegaming 等社区,或者就 Horsfall 而言,来自 Youtube 和 Twitch。他们是全年打NHL的顽固分子,可以不费吹灰之力就给你丢五个球。

“他们带来了最硬核的视角,”制作人 Sean Ramjasingh(在工作室中俗称“Rammer”)说道。

他们还带来了其他东西。作为各自社区的大使,他们为 NHL 球队提供了与粉丝群的直接联系,使他们能够以年度体育模拟中前所未有的方式进行沟通。通过这种方式,他们终于赶上了格斗游戏开发商,喜欢卡普空,后者多年来一直在挖掘格斗游戏社区的专业知识。

近一年来,Game Changers 一直在为《NHL 16》的各个方面提供反馈,尤其是 EA Sports Hockey League——可以说是该系列的旗舰模式。他们飞往温哥华,花了几个小时与开发人员争论,并进行了数十次深夜 Skype 聊天。现在,NHL 16 即将到来,他们和开发商一样对其成功进行了投资。

重建年

大约在去年的这个时候,EA 宣布 EASHL(一种拥有近乎狂热追随者的在线团队模式)不会出现在 NHL 15 中。随之而来的强烈反对是迅速且完全可以预见的。

“我非常震惊。我是那些会说‘它会来的,别担心’的人之一。”当他们对此只字不提时,我开始有点害怕,”另一位游戏规则改变者 Koden Curial 说道。

EASHL 的缺失因其他削减而变得更加复杂。 GM Connected、自定义配乐和附属游戏也全部消失了。 EA 指出,新改版的演示使用了 NBC 的广播套餐,并聘请了迈克·埃默里克 (Mike "Doc" Emerick) 作为评论员,但损害已经造成。

很多削减都是时间的函数。 Ramjasingh 说,NHL 15 的制作时间只有 12 个月,根本不可能把所有的事情都挤进去。事实上,EASHL 的削减直到最后一刻才宣布,因为他们“拼命地”想要加入。“不幸的是,人们会想,‘我们不能直接从 [Xbox 360 和 PlayStation 3] 复制粘贴吗?把它扔进去?就像 Ctrl-V 一样,它出现在 [Xbox One 和 PlayStation 4 一代] 中。但事实并非如此。使用新技术,你必须从头开始重建所有游戏模式。”尽管如此,他承认团队因削减这些功能而失去了粉丝的信任,而必须重新赢得这种信任。

《NHL 15》之后,团队陷入了拉姆贾辛所说的“他参与过的最艰难的前期制作之一”。他们进行了广泛的事后剖析,分成小组并质疑他们的方法。他们较早启动了《NHL 16》的开发流程,立即获得了回报,并且能够轻松实现最初的里程碑。

在此期间,拉姆贾辛格和他的公司开始直接与粉丝接触。他们做的第一件事就是进行直接研究,有时甚至会直接去球迷家里看看他们玩游戏的环境。他们的发现并不令人惊讶,但仍然很有价值。该团队发现他们可以将粉丝大致分为四类:社交、竞争、幻想和前笑话。社交粉丝希望与他们的朋友保持联系,竞技粉丝只想获胜,幻想粉丝坚持像“成为总经理”这样的模式,将他们最喜欢的球队带到斯坦利杯,前运动员参加比赛是为了重新获得与他们最喜欢的球队比赛的乐趣运动。

“我们走进地下室。我们走进一些精致的房子,”拉姆贾辛格说。 “我们想了解人们为什么玩我们的游戏。”

游戏改变者属于竞争群体——玩最高难度级别游戏并通过 Leaguegaming 等网站进行竞争的铁杆粉丝。 Ramjasingh 希望让他们来帮助调整 EASHL,但他承认他不确定会发生什么。 “我们从来不知道它会如何运作。你们的年龄范围很广,我们实际上向他们介绍了我们的早期概念,我们永远不会在二月、三月或四月之前向工作室外的任何人展示。我们投入了很多对他们的信任,幸运的是,他们都是很棒的人,他们维护了我们给予他们的信任,没有将我们的功能集放在互联网上,并且真正接受了我们组合在一起的整个程序。说实话,当我们开始时我告诉大家,‘我不知道这怎么会发生。它可能会顺利,也可能会很糟糕。NHL 16 的功能集可能会在比赛结束后的周一在互联网上发布。’”

Game Changers 于 1 月份抵达参加他们的第一场课程,他们主要是来自加拿大和美国的 20 岁出头的学生。抵达后,NHL 团队为他们提供了游戏开发速成课程,逐步引导他们完成整个过程并要求他们尝试开发三个功能。他们的想法涵盖了从对 EASHL 队友进行排名的能力到全明星周末的技能比赛和创造区。随后,开发团队耐心地解释了为什么每个想法都可能由于时间限制而无法实现,只有排名的想法才接近现实。

“通过这次练习,我们得到的反馈是,‘如果所有粉丝都能看到幕后的情况和你必须做出的决定,人们在论坛上就会更加宽容’,这对我们来说意义重大。我们,”拉姆贾辛后来说道。 “例如,‘Be a Ref 模式’是人们抛出的东西。这意味着我们没有开发游戏功能。你想要 Be a Ref 模式吗?当然。你想要它以牺牲游戏性为代价吗?”功能 X?可能不是。”

对于 NHL 球队来说,这是一个与球迷建立沟通渠道并向他们准确展示制作年度体育模拟游戏的宝贵机会。这一举动似乎是为了改变叙事并在粉丝中引起对开发者更多的同情。有效。即使对于研究游戏设计的 Koden Curial 来说,这个过程最终也只是一次现实检验。 “我对游戏设计的运作方式有一个很好的了解,但我没有意识到这个团队有多么小。他们在这么小的一个团队中完成了多少工作,这真是太疯狂了。他们的行动速度非常快,他们的工程师也工作得很好完成这些事情很难。我无法想象他们花了多少时间。”

不过,这最终不仅仅是一个宣传举措。无论 NHL 开发人员有意无意,游戏规则改变者们的参与程度超出了任何人的想象。

在战壕中

在接下来的几个月里,游戏规则改变者多次访问温哥华。快速吃完早餐后,他们会前往会议室玩最新版本的游戏。有时,NHL 游戏玩法的主要设计者之一本·罗斯 (Ben Ross) 会走进来并开始接受建议,并将其写在白板上。

有时会爆发争论。霍斯法尔还记得一场关于投篮准确性的距离战。 “有时那里会变得很激烈。我们花了一个半小时讨论球员是否应该更频繁地击中较小的目标,或者他们的目标是否应该更小,或者他们是否更有可能击中球网具有射击精度。”

早期,大部分反馈都集中在 EASHL 上。 NHL 团队希望改进模式,取消关卡磨练,并引入角色类别。游戏规则改变者需要帮助弄清楚如何将组织核心与狙击手区分开来。

“找到这种平衡很有趣,”霍斯法尔说。 “即使你稍微调整一点,看起来很小,但它可以让一个班级变得势不可挡。”

当我五月份访问温哥华时,我看到了一些正在实施的反馈。罗斯像往常一样坐在白板前,忙着收集统计数据的反馈。他们花了一些时间讨论大前锋,这一类别的设计目的是具有出色的平衡性和重型射门。他们选择击球(“感觉很好”)、射门力量和传球,最后一项是为了获得一些额外的attenlat/baotion。当他们谈话时,罗斯站着写反馈,与一群球迷进行轻松的来回对话,这些球迷在另一个世界可能会在键盘后面猛烈地攻击他的比赛。

“我们进入了低、低、低层次的细节,”拉姆贾辛格后来回忆??道。 “当你高速传球时,我们希望你有机会把冰球弄坏吗?你后退一步,你意识到,‘是的,这正是我们想要发生的事情。’”这就是我们在 NHL 16 游戏玩法平衡方面所设想的时刻。”

当我问他们在平衡游戏时主要考虑什么时,Ramjasingh 说:“他们都是极具竞争力的人,他们不想感觉自己是游戏本身的受害者。一个小故障目标,或者变得不受欢迎行为失控。他们想要尽可能多的控制。”

该团队将同样的观点带入了其他模式,并提供了有关“Be a GM”中新的“玩家士气”功能的反馈等。随着开发者逐渐信任他们,他们将越来越多的反馈融入到游戏中。就在昨天,他们根据 Game Changers 的反馈以及 EASHL Beta 发布了一个相当大的补丁,其中带来了 EASHL 排名快速比赛、徽章、团队练习等。

这一过程的一个有趣的副作用是,它使游戏规则改变者与开发人员一样负责。因此,当 NHL 的平衡受到批评时,他们也会听到这样的声音。 “确实,EA Sports Hockey League 的大部分体验都是由 Game Changers 塑造的。进入封闭测试版的调整是由 Game Changers 塑造的,这对我们来说非常有趣,因为他们在这里代表社区,我们让它们成为最终调音的一部分,”Ramjasingh 说道。 “因此,当我们的粉丝喜欢或不喜欢调整时,不仅仅是制作人这样做,还有我们的粉丝代表。因此,当人们认为事情有点不平衡时,他们会和我们一起承受压力。” ”。

如果说《NHL 16》现在既属于游戏规则改变者,也属于开发商,那是错误的,但不可否认的是,他们在其调整中投入了大量的思想和精力。为此,他们要么获得好处,要么遭遇旋风。

复出的孩子

游戏改变者计划现已进入第一年,事实证明它为 EA 带来了福音。拉姆贾辛格已经在谈论他明年想用它做什么。 “我们问自己这样的问题,‘我们想扩大规模吗?定性反馈在什么时候会变成定量反馈而只是数据?’”

无论他们选择如何前进,EA 从这一过程中获得的数据的重要性怎么强调都不为过。对于机票和酒店的费用,他们几乎可以全天候与粉丝联系,甚至在粉丝回家时与他们进行大型 Skype 聊天。 Horsfall 甚至承认 EA“实际上从我们那里得到了实际反馈,就像一个非常强大的 QA 团队一样。”

在许多方面,该计划反映了实施社区反馈的更广泛趋势。抢先体验的存在不仅因为它是一种方便的收入来源,而且因为如果处理得当,它对于开发人员来说是宝贵的反馈来源。从本质上讲,这就是游戏改变者计划,只不过粉丝们被真正带到工作室与开发团队面对面互动。

游戏规则改变者也从中受益。他们中的许多人是主播和 Youtubers,该计划为他们提供了全面的访问权限。在最后一天,许多游戏改变者从 EA 直接直播,Ramjasingh 和 Ross 等开发团队成员定期过来玩游戏并向观众问好。当一切完成后,游戏改变者们提前两周将完成的游戏带回家。

在其他方面也得到了回报。对于这些常年参加 NHL 的铁杆球迷来说,有机会与开发者直接互动简直就是梦想成真。整个过程中还夹杂着各种很酷的经历。有一次,飓风队守门员埃迪·拉克(Eddie Lack)参加了比赛改变者队的几轮比赛,事实证明,他真的很擅长比赛。罗斯记得他们后来说道:“你们让我们飞进来,因为我们应该是最好的中的最好的,然后你们带来了这位名人天才,他和我们一起擦地板。”

开发者和游戏规则改变者都对未来怀有远大的梦想。人们对 EASHL 最终成为真正的电子竞技有很多讨论,而课程只是第一步。霍斯法尔关于他希望看到的未来的评论通常以电子竞技为中心。 “我希望看到对离线网络、局域网和观看功能的更多支持。进入整个电子竞技领域,能够有人观看和评论它真的很酷。我去过几个 NHL亲自参加锦标赛,每个人都希望举办[六对六]锦标赛。因此,拥有局域网的可能性会很酷。”

这个梦想很可能是幻想,但开发者和游戏规则改变者似乎团结一致为实现这一目标而努力。目前,NHL 16 现已结束并将于下周推出,剩下的就是看看游戏规则改变者的反馈如何。不过可以肯定的是,NHL 球队至少已经实现了一个目标:他们已经成功地与社区建立了联系,即使他们还没有完全扭转 NHL 15 造成的损害,但他们至少正在努力实现这一目标。恢复。

至于游戏本身,它看起来比去年更有希望。没有 GM Connected,几乎所有模式和功能都回来了,并且演示文稿也进行了许多实质性升级。如果游戏玩法像开发团队建议的那样进行调整,那么它很可能成为一段时间内最好的曲棍球游戏。

不管结果如何,游戏规则改变者将于明年回归,可能还会增加一些内容。霍斯法尔则已经做好了准备。当被问及是否愿意重来一次时,他的回答很简单:“是的。放手吧。”

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