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PS4 看起来比以往任何时候都更强大。索尼蓬勃发展的平台的未来是光明的。

四岁了,PS4 不再是新一代。即使 PS3 能坚持七年,我们也已经走过了一半以上,正处于下坡路。关于新一代硬件的讨论已经开始,我们的蜘蛛感应正在刺痛。

也许一代人的终结即将来临的原因是大型出版商日益保守。新IP数量稀少,发布时间间隔很长,创新远远落后于可靠的旧公式,每个人都在竭尽全力从每部重量级大片中榨取尽可能多的现金。尽管消费者的强烈反对情绪日益强烈,微软、EA、动视、Take Two 和育碧仍然像土匪一样,通过大量生产成熟的特许经营游戏,将其转变为充满 RNG 战利品盒和微交易的互联体验。

不知何故,在这种环境下,PlayStation 的发行部门仍在做它一贯做的事情:推出精美、多样化且频繁的单人游戏体验,支持新产品,并通过现在老式的“购买游戏和一些 DLC”模式获利。 PlayStation 不顾后代传统,推出了一系列全新的游戏内容。

我们采访了 SEC Worldwide Studios 高级副总裁兼欧洲业务主管 Michael Denny,

VG247:索尼似乎并没有像其他人那样推动基于 RNG 的战利品盒和微交易。你要去...吗?如果没有,为什么不呢?

迈克尔·丹尼: 在 Worldwide Studios 担任职务时,我专注于努力提供高质量的创新软件,并帮助 PlayStation 成为最佳的游戏场所,因此就我所参与的工作而言,这样做就是鼓励所有才华横溢的人我们在欧洲和世界各地的团队都在尽其所能地制作出最好的游戏,而无需参与关于最佳货币化方式的辩论。

所以你纯粹专注于创意方面?

首先也是最重要的是,我们专注于创意方面,并努力制作最好的游戏,使 PlayStation 成为一个很棒的游戏场所。

索尼选择批准和资助哪些游戏的目标是什么?

我们始终希望为 PlayStation 社区提供尽可能多的选择和尽可能多的多样性以及尽可能多不同类型的游戏。在 Worldwide Studios,我们真正投资并相信与我们一起工作的人。我们希望他们提出创意并做出他们想要制作的决定,因为我们相信,当工作室对他们想要制作的东西充满热情时,我们就会得到最好的游戏。

所以这些决定是工作室驱动的,而不是自上而下的。

绝对地。我认为环球影城一直都是这样运作的。我们希望鼓励工作室提出令人兴奋的、创新的、伟大的、高质量的想法。

游击游戏就是一个很好的例子。他们的《杀戮地带》在射击游戏领域取得了巨大成功,但他们确实决定尝试一些不同的东西。这不仅仅是一个新 IP,它为他们带来了开放世界动作角色扮演游戏的新类型。结果非常棒——我们对《地平线 零之曙光》感到非常满意。

我本来想问《地平线零之曙光》,因为那是一个令人惊讶的转折点。在它的第一次尝试中,不仅采用了新的类型,而且还采用了新技术和新的系列,《游击队》就取得了真正的顶级成功,而我们通常只能在系列的第二或第三部作品中看到这一点。

在你的职业生涯中,你见过有团队取得过这样的成绩吗?对于索尼来说,是的,继续,花时间和金钱去做这件事,这到底是一场多大的赌博呢?

我同意,工作室所做的事情令人惊叹 - 但这一切都始于工作室对自己能做的事情有真正的信念和热情,以及许多有才华的[人]能够实现这一目标。

《地平线:零之曙光》的规划很久以前就开始了,当时团队还在制作《杀戮地带:暗影坠落》,我认为当工作室想要做类似的事情时,真正聪明的地方是他们给了自己很长的准备时间。 -制作周期和较长的原型制作周期,以便他们能够尽早获得游戏所有部分的概念证明,并可运行和可玩,这意味着我们可以进行用户测试并确保核心战斗系统、核心元素在我们投入生产之前,游戏的大部分内容就已经存在了。

不,我想我们可以说,一旦我们可以玩它,一旦我们对开放世界有了坚定的愿景,它将会是令人惊叹和壮观的。对我来说,这款游戏的真正优势之一是它是一个你想要进入并花时间的世界。很高兴看到这款游戏问世。

从你的说法来看,你似乎一直对此非常有信心,并且认为这是一个非常安全的赌注,而不是赌博。是对的吗?

尝试任何新事物总是一个巨大的挑战,但我认为这是环球工作室一直想要接受的挑战。我们将永远想要支持它。我们看到我们的粉丝总是想看到新事物。

有趣的是,在生命周期的这个阶段,我们即将推出大型新 IP、三甲 IP,包括《对马岛之魂》以及《往日不再》等游戏。我们将永远支持新IP。但我们要说的是,我们将明智地开发这些游戏,并确保我们拥有强大的预制作流程,并在此过程中真正证明这些游戏的关键要素。但制作新IP、尝试创造新类型是我们永远支持的事情。

Worldwide Studios 是否正在进军那些没有强大游戏开发传统的地区?就像发展中国家一样,那里可能拥有强大的人才库,但不一定有适当的结构来让这些人在 3A 领域工作。

窒息?

我没听说过“窒息”,所以也许你也没有听说过。这是一款今年万圣节发布的 PSVR 游戏,敌人可以在游戏中 听到 您可以通过 PlayStation Camera 的麦克风。一想到要玩这种噩梦般的燃料,我就先发制人地感到心脏骤停。

我们对想要在任何级别上向我们推销的工作室都非常开放。我们不只做 3A 的事情。我们之前讨论过《Concrete Genie》——PixelOpus 继《Entwined》之后推出的一款精美新游戏。我们正在考察许多工作室,并且刚刚与 Stifled 合作推出了 VR 项目,其中一个地区是中国。

全球工作室(以及我们的第三方关系和战略内容部门)始终持开放态度,帮助想要开发 PlayStation 格式的工作室。

在 SIE Europe 期间,您负责 Guerrilla、Guerrilla Cambridge、London Studio、Manchester Studio、Media Molecule 和 XDEV – 但您也与日本和美国团队合作吗?

这些是我在欧洲一直密切合作的工作室,但我工作中最令人兴奋的部分之一是我也很荣幸能够成为 Worldwide Studios 管理团队的一员,因此斯科特·罗德 (Scott Rhode) 是我在美国的同事艾伦·贝克尔在日本,我们合作密切,能够分享我们在不同工作室的工作成果真是太棒了。这是我们工作的一部分。我们喜欢将尽可能多的团队聚集在一起并定期分享。

我喜欢 PlayStation 的原因之一是因为它提供了多样化的体验,而且 Worldwide Studios 很自豪能成为实现这一目标的一部分。 PSOne 时代是 PlayStation 多样性最完美的例证之一,它就像是实验的狂野西部。考虑到目前的开发预算,我们还会看到新类型和新想法的大量涌现吗?

我想我们现在已经在 PlayStationVR 上看到了。这是一种全新且令人兴奋的形式。它极大地改变了观点。我们所有在媒体上发展的创作者都非常出色,并且希望做不同的事情。

我认为 PlayStationVR 仍处于许多工作室正在学习的阶段。有时,我们认为某些东西绝对会完美运行,但事实证明并非如此——反过来说,有时我们并不期望在格式上能真正发挥作用。与 London Studio 的合作很有趣,他们的首发游戏名为《VR Worlds》,现在又宣布了他们的最新游戏《Blood and Truth》,我们将其称为一款从头开始的 3A VR 游戏,真正尝试采用动作冒险类型并针对 VR 重新诠释它,将玩家置于行动的中心。

VR 领域正在发生非常令人兴奋的事情,各种工作室总是在全球工作室中尽最大努力,尝试创新。我看着像《梦想》这样的项目,每次想起它都会让我微笑,它真是太令人兴奋了。这个项目非常雄心勃勃,我们迫不及待地想谈论这个游戏,并在接下来的几个月里更多地谈论它。

《Dream》将于下个月在 PlayStation Experience 上亮相,对吗?我们最终将了解更多相关信息。

这是正确的。对于 Media Molecule 来说,这将是一个激动人心的时刻。

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狼人杀游戏

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